Live2Dが苦手そうなものを作って修行中。
四足歩行。
足ケガしたみたいになったけど初めてにしてはがんばった。
甘える。
同じモデルでどこまでやれるかのテスト。
モデルのルート座標まで総動員したので接地がおかしい。
表情はアニメ時にどんどん変えられて楽しい。
デフォーマは真面目に繋げなかった
脚と足先(趾)のデフォーマを親子でなく並列に切り分けた事で、パラメータ設定時、まず接地を決めてから脚を調整できた。IK代用。 テクスチャ間はグルーで接続した。
右前趾は原画を4パターン描いたので根元とグルー接続できず、パラメータ順列組み合わせ分を手作業でメッシュ変形する羽目になった。よい経験(歯ぎしり)。
追加で可動域を広げてみた。
ジャンプ。
ジャンプさせたかったけど後肢があまり動かなかったので、股のデフォーマとパラメータを追加して無理やり蹴り足の動きを実現した。
接地云々は同上。
十全なポーズを作れないのでかっこいい動きは難しい。かわいい感じにまとめた。
素早いモデリングが肝心。
とても時間がかかった。特にモデリング。
Live2Dはモデリングコストの重さをアニメ作成コストの軽さで回収する作業モデルなので、作ったモデルを最大限使いまわさなければならない。
しかしモデリング時に可動域を決めちゃうので、新しいパターンの追加が自由にはできない。
既存のアニメが影響をうけない、かつパラメータ構成が汚くならない追加ノウハウが必要。
またはキャラ立ち絵同様に、動物とか鳥とかのパラメータテンプレートが揃えば可能性が広がりそう。つまりノウハウの蓄積が必要。
職人芸。
「アニメーション」と思って作ると苦しい。一つのモデルにあれもこれも入れたくなったり、いろんな向きが欲しくなったりして破綻する。
「いくつかのポーズの間、いくつかの表情の間をきれいに繋ぐソフト」と思えば、うまく思考を切り分けられる気がする。現代的リミテッドアニメーション。